Воскресенье, 28.04.2024, 16:02

Demon: the Fallen

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск

FAQ


Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Пока у демона есть хоть один пункт временной Веры, его смертное тело не стареет, равно как оно не уязвимо для обычных болезней и недомоганий. Если демон потратит всю свою временную Веру, то его тело будет стареть как обычно, и будет уязвимо для заболеваний, пока он не восстановит хотя бы одного пункта Веры.

Нет. Связь, создаваемая между демоном и рабом, мешает другим демонам захватывать тело раба. Единственный способ падшему одержать тело раба другого демона – осознанное снятие Фаустианской связи хозяином раба и освобождение его от контроля демона.

Нет. У смертного может быть только один Фаустиановский договор единовременно.

Нет. Обращения требуют концентрации и тонкого контроля для достижения желаемого эффекта, чего нельзя достичь голыми рефлексами. Как всегда, Рассказчик может делать исключения из этого правила, опираясь на ситуацию.

Бездонное чрево даёт демону мощные челюсти и систему пищеварения, которые позволяют ему есть практически всё, что угодно. Оно не увеличивает объём, который может откусить персонаж за раз, но оно воздействует на то, что он может безопасно съесть. Демон с Бездонным чревом может съесть автобус «Фольцваген», если захочет – по одному человеческому укусу за раз.

Изменения, созданные с помощью Управления Плотью, длятся до конца сцены.

Например, если первичное знание Убийцы Знание Духа ***, может ли персонаж также иметь Знание Царств ***? Да. Единственное ограничение – персонаж не может иметь путь знаний большего уровня, чем его основной путь знаний. В этом примере, Убийца не может обладать Знанием Царств **** из-за того, что у персонажа только три точки в первичном знании.

(например, оборотней, вампиров в форме летучей мыши или волка, и т.д.) Нет. Этот путь знаний применяется только к животным, а не к сверхъестественным существам, принявшим форму животных.

Да, хотя картинка может быть размытой или сюрреалистичной, в зависимости от природы созданного пути. «Проложить путь» воздействует на духовные связи между двумя точками, создавая пути, полностью материальные, но не обязательно существующие в трёхмерном пространстве в том виде, в каком их воспринимает человеческий мозг.

Будет видно, как демон идёт сквозь огонь – созданный путь не делает персонаж невидимым. Можно найти или создать путь, позволяющий попасть из точки A в точку B незамеченным, тем же способом, что человек со знаниями по выживанию в диких местностях может прокрасться по кажущемуся ровным и открытым полю, прокладывая путь так, чтобы использовать преимущества небольших понижений и повышений ландшафта.

Персонаж может сойти с пути в любой точке, когда пожелает.

Со стороны кажется, что все проблемы можно легко решить при помощи сверхъестественных способностей, однако последствия от этого могут давать о себе знать и после достижения цели. Разумеется, старейшина с шестым Могуществом может просто размазать по стенке любого, кто выступит против него. Котерия Бруджа может использовать Призыв на своем противнике до тех пор, пока у него не закончится Сила Воли. Нельзя сказать, что это невозможно, просто никто так не делает. Подумайте вот о чем – вы можете получить работу, заработать денег и купить книги про вампиров или же вы можете взять молоток, дать им кому-нибудь по голове, забрать у него деньги и купить книги про вампиров. Что вы выберите?
    Многие вампиры отвергают Дисциплины как слишком вульгарный способ для достижения своих целей. Ленивый вампир будет применять на человека Доминирование, чтобы тот что-то сделал для него, в то время как творческий вампир повлияет на него каким-либо другим способом. Второй способ оставляет меньше следов деятельности вампира – тот, кто будет действовать по своей воле не будет распространяться насчет контроля над разум и другими способами угрожать Маскараду. Вампиры не используют свои способности опрометчиво и без хорошей на то причины.
    Разумеется, некоторые Дисциплины более»истинны», чем другие. Тауматургия не делает попыток притворится чем-то отличным от того, чем она является – магией. Стремительность – это просто сверхчеловеческая скорость. По своей сути Дисциплины это то, что Сородичи используют, когда другие методы уже не помогают. Князь, который постоянно применять Доминирование для подчинения других Сородичей не получит большего уважения, так как он будет навязывать сою волю другим вампирам силой.
    Вампиры крайне отрицательно относятся к тем, кто использует на них Дисциплины. К Сородичам, которые злоупотребляют Дисциплинами (используют Доминирование для получения правды, Присутствие для получения ложной поддержки и т. д.) другие вампиры относятся довольно плохо. Вышеупомянутый князь быстро обнаружит, что на него ополчились все примогены и гарпии, если он будет пользоваться подобной тактикой. По этой причине многие князья запрещают использование Дисциплин в Элизиуме. Даже для применения Чтения Ауры требуется бросить пристальный взгляд на того, чью ауру вы собираетесь определить – будет ли нормально выглядеть Сородич, который будет стоять у входа в ночной клуб и пристально вглядываться в каждого, кто входит?
    А что же тогда касательно содержания индивидуальных игр, спросите вы? Ну, истории, в которых участвуют персонажи вашей труппы являются выдающимися событиями в их не-жизни. В обычной жизни из них не будут выбивать признание об убежище их тайного союзника при помощи Доминирования, однако во время истории это может случиться. Дисциплины широко используются когда «все идет к черту», а не для поддержание еженощного существования.


С точки зрения Каинитов что-то около 40000. В Серединном Царстве существует около 20000 Квай-джин, итого в мире существует примерно 60000 вампиров – по одному на каждые 100000 людей на планете.
    Для тех Сородичей, чьи кланы составляют основу вампирского населения, в которую не входят редкие линии крови, павшие кланы и т. д. численность составляет примерно 2000 вампиров. В городе обычно не может быть больше одного или двух Предвестника Черепов или Горгульи, если они там вообще есть. Фактически, во многих городах  есть лишь Сородичи из основных кланов, и самим кланам это нравится. В конце концов лучше иметь дело с теми, кого ты знаешь…


Да, существуют. Разумеется инферналисты крайне редки – каждый, кто находится в здравом уме ни за что не заключит сделку с дьяволом, инферналисты как правило обманывают сами себя, надеясь что-то получить от подобной сделки. Некоторые старейшины обратились к инфернализму ради помощи и власти, а некоторых молодых вампиров прельщает быстрое восхождение к могуществу, которое предлагает инфернализм. Такие вампиры становятся дважды Проклятыми.
    В исправленном издании Вампира инфернализм и демоны по большей части остаются на усмотрение Рассказчика. Вампир – это игра о моральном выборе, об исследовании оттенков серого в морали, а инферналист является чистым и незамутненным злом, и поэтому его роль в Вампире крайне ограниченна. В конце концов последнее слово остается за Рассказчиком. Многим людям нравятся опасности, которые привносит инфернализм в игру, и поэтому они могут поступать с ним на свое усмотрение.



Да. Многие вампиры, которые провели достаточно много времени в виде гуля (в особенности ученики Ассамитов и ревенанты) обычно владеют по крайне мере Могуществом, даже если оно не является их клановой Дисциплиной.


Теоретически да. На практике же всякое случается.
    Получившие Становление оборотни, известные как омерзения, крайне редки. Большинство попыток дать Становление люпину заканчивается смертью оборотня, но иногда что-то идет не так и эти искаженные твари выживают.  Избегаемые и презираемые как Сородичами, так и люпинами, омерзения обычно проживают короткие и жестокие не-жизни. Большинство кончает жизнь самоубийством из-за отвращения к себе, но некоторые впадают в берсерка и стараются в своем саморазрушении забрать с собой столько, сколько смогут. Среди Сородичей не зафиксирована случаев, чтобы кто-то другой из перевертышей когда-либо пережил Становление, но ходят различные слухи…
    Если магу дать Становление, то это уничтожит его аватар и после Становления он станет «обычным» вампиром.
    У призраков нет физических тел и они не могут получить Становление.
    Подменыши практически всегда встречают свою Окончательную Смерть, если им дают Становление. Среди Сородичей ходят слухи о могущественных и древних феях-вампирах, но им мало верят.
    Охотники просто умирают – высшие силы не позволяют им стать нежитью. По тем же причинам они не могут стать гулями.
    Мумии и Восставшие так же не могут стать вампирами. Если вампир попытается дать кому-либо из них Становление, то мумия просто умрет (чтобы затем снова переродится), а Восставший просто разозлиться.
    Все остальные – кинфлоки, цыгане, инквизиторы просто становятся обычными вампирами. Разумеется, лишь Рассказичк волен решать, будут ли они обладать после Становления теми необычными силами, что обладали при жизни, однако мы бы не советовали вам этого делать.
Падшему становление дать нельзя - попытка приведет к смерти тела-носителя и необходимости демону искать новое тело... Думаю, благодарен за это он не будет...



По большому счету в семантике с большой долей прагматизма и хорошим чувством меры.
    Клан по наиболее распространенному определению – это семья вампиров, которая происходит от одного из существующих Патриархов. Таким образом Салюбри, чей основатель назван в Книге Нод одним из членом третьего поколения больше не являются кланом, а Джованни, чей Патриарх иногда активно принимает участие в делах семьи теперь наоборот являются кланом.
    Однако все становится довольно запутанно, когда мы говорим о Сородичи, которому тысячи лет и который по слухам был уничтожен или же в чьем существовании вообще нет уверенности, что как правило является точкой зрения Камарильи. Считается, что основатель Вентру был уничтожен, но никто не может сказать об этом наверняка, да и к тому же никто не скажет, что Вентру больше не клан. Так же считается, что Патриарх Ласомбра был диаблеризирован во времена Восстания Анархов, что возможно может означать, что существует еше один Ласомбра третьего поколения. Даже Равнос, которые недавно пережили уничтожение своего Патриарха и кровавое самоуничтожение все еще считаются кланом по старой памяти. Так что относитесь ко всему этому с изрядной долей скептицизма.
    Для сравнения, линией крови является группа вампиров, которые разделяют общие характеристики, однако откололись от одного из существующих кланов, были кем то созданы или появились в результате какого-то кровавого партеногенеза. Дочери Какофонии считаются ответвлением Тореадоров (или Малкавиан), в то время как Кровавые Братья были созданы для того, чтобы служить другим вампирам. Ни у кого из линий крови нет ни численности, ни благородного происхождения, сравнимого с кланами, а даже если бы и были, то убедить в этом 40000 вампиров было бы практически невозможно.
    Однако по большому счету все это не имеет особого значения. Нудные Вентру, подозрительные Тремеры и высокомерные князья могут долго выведывать о происхождении Сородича, но большинство других вампиров это просто не интересует – для первично то, что они являются вампирами, а все остальное уже вторично.


По Вампиру выпустили уже более шестидесяти книг. Тяжело сохранять атмосферу тайны, если практически в каждой книге раскрывается какая-либо загадка.
    Как игра об ужасе и мистической интриге, Вампир потеряет многое, если вся «истинна» будет где-то просто отпечатана.
    Некоторые тайны так и должны оставаться тайнами. Если мы на что-то не отвечаем возможно это означает, что этого и не следует никому знать…


У некотрых Малкавиан все еще есть Доминирование в качестве клановой Дисциплины, они не были «заражены». Для тех же, кто подхватил «болезнь» Помешательства (Рассказчик сам волен решать, произошло это или нет), можно уставить уже имеющиеся уровни Доминирования но сделать стоимость для покупки следующих уровней как для внеклановой Дисциплины и позволить им начать приобретать Помешательство как клановую Дисциплину.
    С Тауматургией не все так просто: магия медленно становилось все более и более сложной между второй и исправленной редакцией. Рассказчик может интегрировать это в хроники, делая эффекты для исполнения Тауматургии все более и более сложными до тех пор, пока окончательно не перейдет на исправленную редакцию. Небольшие затруднения в сценарии при этом неизбежны, но их легко уладить.


Аномальные «линии крови», о которых было написано много лет назад, Буши и Гаки теперь являются Квай-джин, которых западные Сородичи не слишком понимают. Сородичи Востока лучше представляют восточных вампиров, чем материал из ранних публикаций – если вы вообще помните, кто такие Буши и Гаки, вы можете использовать их скорректировав при помощи правил Сородичей Востока вместо того, что использовать их такими, какими они были в давно выпущенных книгах. Если же вы вообще не знаете, кто это такие, то просто забудьте об этом.

Так как в системе Повествования используется десятигранный кубик, ни одна сложность не может быть больше 10? Многие игровые системы просто ограничивают сложность числом 10. Если вы по каким-то причинам оказались в ситуации, где сложность возрастает больше 10, вы просто можете оставить сложность 10 и считать, что вам нужно набрать несколько успехов.

Говоря прямо, вы можете поглощать непоглощаемый урон лишь при помощи Стойкости, если касательно специфической способности или эффекта не сказано иного. Нет Стойкости – нет поглощения.
    Непоглощаемый урон – серьезная штука. Тот, кто может наносить непоглощаемый урон, может сильно навредить другому персонажу. Это не драка в баре, а смертельная схватка. Непоглощаемый урон – это плохо. Подумайте об его источниках: солнечный свет, огонь, люпины и т. д. Чем дольше вы сумеете избегать их, тем дольше сумеете прожить.
     Лучший способ избежать непоглощаемого урона точно такой, как и лучший способ избежать любого урона – не сражайтесь. Вампир – это игра не о том, как избивать людей до тех пор, пока они не примут вашу точку зрения, а игра об ужасе и интригах. Физическое насилие всегда является последним аргументом для вампира – если он ввяжется не в ту драку, то это может стоить ему его бессмертия.
    Стоит сказать, что бой часто неразрывно связан с играми в стиле повествования (хотя это и не слишком хорошо по мнению некоторых). Одно из популярных «домашних правил» позволяет персонажа прибавлять Выносливость к Стойкости при поглощении непоглощаемого урона (как если бы он был ударным или летальным). Если ваши игры полны схваток, вы можете захотеть поступить подобным образом вместо того, чтобы заставлять игроков создавать пачки персонажей в связи с неизбежными кончинами. Как всегда выбор остается за вами.


Сноска на 158 странице книги правил по Вампиру дает ясные ответы на этот вопрос. Солнечные очки не защитят вас, но если вы не будете смотреть в глаза вампиру. То это поможет. Так же Достоинство Стальная Воля, которое  можно взять с разрешение Рассказчика, дает ограниченное сопротивление Доминированию.
    Да, Доминирование довольно могущественно. Ему и полагается быть таким. Если бы любой недоносок Бруджа, бунтующая стая Шабаша или анарх могли послать его куда подальше, Вентру и Ласомбра не были бы столь эффективны в качестве лидеров. Доминирование часто является последним аргументом для вампира, а прибегать к последнему аргументу постоянно не слишком-то хорошо для лидеров вампиров.
    Так же учтите, что до тех пока вампир не использует успешно Забвение, персонаж, на котрого было использовано Доминирование вполне может помнить, что в его действиях было что-то необычное. Разумеется, он не станет немедленно подозревать о контроле над разумом (если только у него нет на то причин), но он будет знать, что его действия были… странными.


Отрубание конечностей действует на вампиров по большому счету так же, как и на смертных – вампир не сможет взять что-либо, если ему отрубили руку. Если вампир потерял конечность – значит он ее потерял. Однако если вампир исцелит уровни здоровья, которые он потерял при утрате конечности, то она отрастет обратно. В некоторых случаях, в особенности тогда, когда вампир способен быстро исцелить урон, конечность даже не отрастает, а снова прирастает к телу. Например, если Ассамит отрубил Тореадору-неонату кисть, а Тореадор тратит один пункт крови, чтобы исцелить урон в течение сцены, то кисть снова прирастает к его руке. Если исцеление происходит особенно быстро (в течение одного хода после получение ранения), конечность может даже никогда и не упасть на землю, так как витэ вампира «удержит» конечность на месте и снова прирастит ее.  
    Так как конечности вампиров можно приращивать снова, наиболее кровожадные Сородичи используют это в качестве извращенных пыток. Некоторые Тзимици были известны тем, что отрезали конечности своим жертвам и неправильно их приращивали, в результате чего у жертв были неправильно вывернутые руки и ноги и т. д.
    Отрубленная конечность, которую оставили или немедленно не исцелили каким-либо другим способом начинает изменяться в зависимости от того, сколько лет было тому, у кого ее отрубили. Отрубленная рука неоната может просто посереть и стать влажной на ощупь, в то время как отрубленная рука тысячелетнего вампира немедленно превратится в прах.
    Разумеется, отрастание не работает в случае с обезглавливанием, именно поэтому оно применяется инквизицией и на дуэлях между Сородичами. Обезглавленный вампир – это вампир, который немедленно встречает свою Окончательную Смерть.


Обычно беременность немедленно прерывается выкидышем или преждевременными родами, в зависимости от того, на какой стадии беременности она находилась. У матерей-ревенантоа нет подобных проблем, и они рожают здоровых (тьфу, разумеется больных) детей.
    В более редких случаях плод сам может стать вампиром, однако расти он дальше не будет. Таким образом, он навсегда останется маленьким неживым чудовищем, навсегда запертым в утробе матери и сося из нее кровь подобно паразиту (выпивая один пункт крови каждую ночь). В особо неприятных случаях такой вампир может прогрызть себе путь на свободу через утробу матери и проживет столько, сколько другие позволят ему прожить в подобной маленькой, отвратительной, недоразвитой форме.
    Некоторые Сородичи пятнадцатого могут сами вынашивать живых детей, однако так как такие вампиры крайне редки (не говоря уж о беременности и вынашивании ребенка в течение достаточного срока среди них), о них существует слишком мало информации, чтобы насчет них можно было сделать какое-либо обобщение.


Вампир может поглощать пищу, но она не будет в нем задерживаться – если вампир не будет тратить пункт Силы Воли каждый ход, его будет тошнить в течение сцены (Рассказчик может позволить игрокам тратить пункты Силы Воли, чтобы их персонажей не тошнило). То же самое и с выпивкой. Ни один вампир не находит процесс поглощения пищи смертных приятным («все равно что жрать дерьмо свиньи», по словам одного деревенского Гангрела) – и тот, кто будет делать это постоянно, скорее всего будет высмеиваться своими немертвыми собратьями.

И да, и нет. У вампиров все еще есть кожный узор на кончиках пальцев, котрый является «отпечатками», но их мертвые тела больше не выделяют веществ, при помощи котрых люди оставляют отпечатки. Это означает, что хоть персонаж не оставляет отпечатков в обычном смысле, он может оставить их при помощи красящего порошка, на густом меде или на пыли на мониторе и т. д. Выстрел из пистолета не создаст достаточно пороха, чтобы можно было бы беспокоиться об отпечатках, однако кордит (бездымный порох) может прилипнуть к рукам вампира на несколько ночей (к и в случае со смертным), при помощи чего эксперты смогут определить, что он использовал оружие.

По большому счету нет, однако он может стать переносчиком болезни сосуда, если он неряшливо питается или не заботиться об элементарной гигиене. Некоторые сородич переносили болезни, если они контактировали ртом или клыками, на которых оставалась зараженная кровь с другими сосудами. Таких вампиров иногда называют «переносчиками инфекции» или «чумными псами». Другие вампиры редко переносят их, так как в результате может возникнуть эпидемия, которая может привлечь внимание министерства здравоохранения, которое будет совать свой нос куда не следует, если болезнь распространится достаточно широко.
    Некоторые особо опасные болезни так же могут повлиять и на Сородичей. Например, некоторые из Детей Каина столкнулись со штаммом СПИДа, который был настолько силен, что начал разрушать их тела (что употребление крови из множества различных источников может лишь обострить). Некоторые вампиры сталкивались с пожирающими плоть бактериями, в то время как другие сталкивались с тем, что было похоже на мутировшее бешенство. В конце концов, в подобных ситуациях все решает Рассказчик, но подобное может произойти.  


Нет. Кровь вампира, извлеченная из его тела, становится инертной. Мертвой кровью. Ее можно использовать, чтобы поить ей гулей или даже вампиров – слухи о сосудах, повязанных кровью старейшин постоянно ходят среди общества вампиров, но подобное витэ нельзя использовать, чтобы создать дитя. Становление должно проводится вампиром, который использует свою собственную кровь, которая должна быть дана конкретно будущему потомку. И хотя сиру не обязательно именно прислонять запястье ко рту потомка, Становление нельзя дать при помощи крови из хранилища, шприца или бутылки из-под вина – ей нужно перетечь непосредственно от сира к дитя.
    Исключение может представлять Тауматургия, но если кто-то и знает подобный ритуал, то они не собираются другим говорит, как же все-таки это делается.


Вампир, чьими сирами были два или более вампиров, которые выпили из него кровь и дали ему собственное витэ чаще всего становится Каитиффом. В случае, если у одного вампира поколение значительно ниже, чем у других, дитя обычно становится потомком этого Сородича с низким поколением. Если игрок хочет иметь сиров из двух кланов, чтобы получить при этом доступ к большему количеству клановых Дисциплин, предупредите его, что в этом случае он потеряет все свои свободные очки.

Как статичные, неподверженные времени существа вампиры каждый раз возвращаются как можно ближе к тому состоянию, в котором они получили Становление. В смысле механики все зависит от того, сколько уровней урона получил персонаж для осуществления изменения. Если изменения не повлекли за собой заметного урона – бритье, стрижка, пирсинг, татуировки, то тело вампира уничтожает все изменения в течение дня. Волосы вырастают обратно (поэтому позвольте вашему дитя побриться, прежде чем давать ему Становление…), тело вытолкнет весь пирсинг, татуировки выведутся с кожи и т. д.
    Если изменения были достаточно сильными, чтобы отнять уровни здоровья (например потеря конечности), то вампир вернется к своему оригинальному состоянию лишь после того, как исцелится.
    Непоглощаемый урон даже после того, как он будет исцелен, почти всегда оставляет после себя заметные шрамы.


Хватит уже задавать подобные вопросы, в самом-то деле. Мы говорим о фантастических существах, в конец-то концов.
    Большинство жидкостей в теле вампира заменяется кровью – Сородичи плачут и потеют витэ. Некоторые жидкости остаются такими же, как и при жизни. У вампиров есть «обычная» слюна, иначе их рты были бы постоянно наполнены кровью. Так же жидкость в глазных яблоках вампиров не заменяется кровью, иначе они были бы красными, а не белыми. Как и в случае с этими примерами, руководствуйтесь чувством здравого смысла. У вампиров нет репродуктивных жидкостей, и когда вампир женского пола тратит кровь для сексуального акта, то ее смазкой будет являться слабая кровь.
    В любом случае наука отступает перед сеттингом. Если бы все вампиры имели красные глаза и плевались кровью, в чем был бы тогда смысл Маскарада?


Одна важная вещь, о которой стоит помнить Рассказчику – это то, что он не враг игрокам. И вы, и они играете в игру чтобы получать удовольствие. Если ваши игроки упрямо хотят идти по собственному пути, возможно, он просто не хотят играть в те хроники, которые вы им предлагаете.
    С другой стороны, может придти время, что игрок (или вообще целая котерия) решит сделать что-то настолько глупое, что у вас отвиснет челюсть. Это может произойти из-за множества причин. В большинстве случаев игроков просто не слишком хорошо думает над своими действиями, но иногда слабый контроль Рассказчика над логикой происходящего может убедить игрока в том, что его нелепое действие может остаться безнаказанным.
    Наилучший совет здесь – обсудите действия игрока вместе с ним. Не ругайте и не унижайте его – вполне возможно, что он действительно не подумал о том, что если его персонаж застрелит полицейского из его же дробовика, то попадет в список наиболее разыскиваемых преступников. Будьте голосом разума, напоминайте о здравом смысле, и поработайте над логичностью результатов еще до того, как игрок совершит что-либо. Во многих случаях истории в играх по Вампиру весьма пафосны, игроки могут увлечься эпичностью и забыть о том, что Мир Тьмы является лишь темным отражением нашего мира, впрочем, и Рассказчика иногда бывают подвержены подобным случайным заблуждениям.
    «Закон Здравого Смысла» является универсальным правилом, так же как и Золотое Правило – он является отражением не специфики игровой системы, а принципом, менее связанным с механическими ситуациями. Проще говоря, он означает, что логика правит в ночи – причина и следствие не абстрактные понятия, а активные силы. Когда персонаж собирается совершить сомнительный поступок, подумайте над этим и выдайте результат. Собрался ли персонаж совершить что-то нелегальное? Разозлиться ли из-за этого какая-либо важная фигура? Наблюдает ли за ним кто-либо? Рискует ли персонаж своим физическим здоровьем? Какой наиболее вероятный исход этой ситуации?
    Убедитесь, что игроки понимают ответвления характера своих персонажей. Это важно не столько для вежливого обхождения, сколько для самого хода игры – если персонаж, который должен быть центром событий в сюжете внезапно решит проситься в огонь со своим врагов в надежде, что тот сгорит раньше, все же стоит ему напомнить, что его действия опрометчивы. Если же как Рассказчик вы отстранитесь и решите позволить происходить невероятным вещам, то вы вполне можете разрушить игру. Игроки запомнят и будут жаловаться, что их персонажам такая роскошь недоступна или же просто покинут игру, и вы потеряете все, что делает игры по Вампиру столь увлекательными. Если игрокам хочется ужаса, а вы подсовываете им боевик, то разумеется они будут расстроены.
    Закон Здравого Смысла оберегает честность игры. Персонажи, которые постоянно дерутся, получат конкретных люлей рано или поздно, потому что они неизбежно нарвутся на кого-то, кто будет сильнее их. Персонаж, который будет при любой проблеме с Сородичами сжигать их убежища сам столкнется с поджигателями. Персонаж, который будет постоянно таскать с собой оружие может быть вызван на слушанья о его сокрытии, если его разумеется немедленно не арестуют. И это еще цветочки – представьте себе реакцию злобного старейшины, если персонаж откажется от обыска перед входом в его убежище. В конце концов глупый, грубый и лишенный такт персонаж станет социальным изгоем. И что еще хуже, он может стать всего лишь воспоминанием.
    Разумеется, даже Закон Здравого Смысла отступает перед Золотым Правилом. Если ваша история должна быть полна пальбы, уничтожения целых отрядов спецназа и драк между нежитью на вертолетах, летящих на большой высоте, Закон Здравого Смысла не сильно вам поможет.